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さんたのお中元

Unityでのゲーム開発について主に書いていきます

オーディン杯の感想と戦略紹介

2017年3月25日18時から27日の22時にかけて、ライバルアリーナVSの四大大会の一つ、「オーディン杯」が開かれました。

僕はこの大会でなんと優勝することができました!

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今回の大会はいつもに比べて優勝レートが低かったのがラッキーだったと言えますが、何事も1番になることは難しい!

素直に喜んでおきます!

以下、優勝デッキの戦略紹介と感想になります。

 

オーディン杯の環境

四大大会が一周し、2回目の開催となったオーディン杯。

多くの軍師が4神を獲得しているため、それらをいかに使いこなし、対策するかが鍵だったように思います。

オーディン杯に参加可能なヒーローは、アマゾネスダークナイトランサーヴァイキングの4人です。

この4人の中で今大会圧倒的に使用率が高かったのはおそらくアマゾネスだと思います。

優秀な低コストの魔獣を多く使え、コストの大きなオーディンやワダツミを無理なく組み込める点が人気の理由だったように思います。

特にキングヒヒワダツミの組み合わせは、レート上位になるにつれて非常によく見かけました。

ダークナイトは低コストクリーチャーに恵まれておらず、4神やコスト低減のないDiamondクリーチャーを採用しづらいことからあまり使われてなかったように思います。

参戦が最後に発表だったため、育成が間に合っていなかったというのもあるかもしれません。

ランサーは初手出し+ガラハッド+ギネヴィアという構成が非常に強力で、ハマると強いのですがやはり安定しないというのがネックだったのかなと思います。

大会は勝率5割では決してレートは上がっていきません。(レートが上がると自分より低いレートの人と当たる可能性が高まるため)

正直ランサーはあまり使ったことがないためなんとも言えませんが、安定性の低いデッキを大会で使うのは難しいということだったのかなと思います。

ヴァイキングは優秀な低コストクリーチャーのおかげで無理なく4神を組み込むことができます。

僕も始めはワダツミ+タンガロアのヴァイキングデッキを使っていました。

しかしガーディアンの効果が防御よりの効果のため、攻めるのか守るのかどっちつかずのまま負けてしまうことが多かったです。

全体的にSPDの遅いクリーチャーが多いため、せっかくシールドを張っても上から殴られて倒されたり、離脱時効果持ちのクリーチャーにシールドやATK+2がついたりと実際に使ってみてちぐはぐな感じでした。

 

○使用デッキ紹介

そんな環境を踏まえて、今大会で最終的に使用していたデッキはこちらです。 

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全て捕獲で獲得可能なクリーチャーで構成されています。

初期配置と出撃順は大体こんな感じです。(対アマゾネス)

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各クリーチャーの解説をします。

2017年3月27日時点での環境で最強のクリーチャーと言って差し支えない強さを誇っています。

突撃を打つだけでATK+1というアドバンテージを得ることができるのが非常に強力です。

突撃を外しても次のターン以降ATKが上がった状態でSPD6.8から殴れるということが、本来突撃が持つギャンブル性を薄めており、突撃を主体として戦う戦術ながら安定して戦うことができるようになっています。

さらに、移動するだけでシールドを3枚も得ることができ、本来突撃戦術が苦手とする貫通能力にも対抗することができます。

突撃主体で戦いたいなら使わない理由がないくらい突撃に特化したクリーチャーと言えます。

オーディン対策で毒を使われることもありますが、シールドを貼るタイミングとシールドを消費するタイミングを自分で選ぶことができるため、なかなか対策しきれない=明確な対策が存在しない、というのも強さの理由かと思います。

 

  • シバ 解放値:3

全クリーチャー中最速というだけで強いです。

しかもシールドに覚醒と無茶苦茶です。笑

オーディンと組み合わせることにより、確実に相手の上から突撃を打つことができ、さらにシールドも割ることができます。

今回の環境では、シールドを張ったワダツミにオーディンの攻撃を通すために非常に重要です。

HP1でも残っていれば仕事ができるので、ギリギリまで攻撃を受けて早めに覚醒状態に持っていくのが強い使い方です。

 

  • 魔海の使者 解放値:2

ヒーローマスタリーの追加で全体的にデッキに入るクリーチャー数が増えました。

そのため、低コストのクリーチャーを捨ててマスを埋めたり、無理やり縦3の対面に持っていくという戦術が増えてきています。

そんな安易な「捨て」を許さないのがこのクリーチャーです。

ランダムではありますが、相手のエースのシールドを剥がしたり、突撃射程圏内に押し込んだりと痒いところに手が届く活躍をしてくれます。

さらに、突撃は一撃で倒せるクリーチャーに打つのが基本ですが、魔海の使者がいることで、仕留められないクリーチャーにとりあえず打ってHPを削っておくという突撃の選択肢を取ることができます。

基本的に相手は一撃で倒されるクリーチャーへの突撃を警戒するので、非常に突撃を当てやすいです。

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あらかじめアンヘルに突撃を一度当てて削っておくことで、

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突撃を使わずにグロウスを倒すだけでアンヘルも撃破!

このように魔海の使者を使うことで、「突撃は当てやすいところに当て、打たなくてもいいところでは打たない」という安定した立ち回りを実現することができるのです。

さらに、解放値を2段階まで解放することでSPDを6.1にしておくことも重要です。

まず、6.1にすることでSPD6.0のワダツミより先に攻撃することができます。

さらに今大会ほとんどのアマゾネスデッキに入っていた解放値5ラサースのSPD5.9に確実に勝つことができるというのが大きいです。

離脱時効果はSPD順に発動するため、ラサースを倒した後に先に2ダメージが入るのか回復が入るのかに大きく影響をしてきます。

残り体力1や2のクリーチャーを回復される前に確実にトドメを刺すことができるようになります。

シバ+オーディンに組み合わせるチョキクリーチャーの選択肢は色々ありますが、今環境では魔海の使者がベストだったのかなと思います。

 

  • 低コスト魔獣 全て解放値:5

対アマゾネス意識でザイドを採用しています。

最後のアマゾネス同士のヒーロー対決となった時、SPD7のザイドがいれば、3分の2の確率SPD勝負に勝つことができます。

さらにチョキ+2回攻撃で相手のアマゾネス自身へもプレッシャーをかけることができます。

ヒポカムポスのシールドは後半成長しきったワダツミへの最後の壁となります。

死彩鳥は相手のヒーローを詰ませたり、動きを封じたりと確定行動を取りやすくなり安定化に一役買っています。

グロウスラサースはアマゾネス使うなら使い得なクリーチャーですね。

 

○よく見るデッキと対策

  • アマゾネス+キングヒヒ+ワダツミデッキ

今大会、レートが上がっていくにつれてアマゾネスの使用率がほぼ100%になっていきました。 

中でも、キングヒヒ+ワダツミの構成は一番多く当たり、苦しめられました。

戦略としては、

  1. キングヒヒの能力でマスを埋める
  2. 残りのマスがこちらの縦3の前だけになるとグロウスか低コスト魔獣をこちらの縦3の前に出して捨てる
  3. 次に出撃したクリーチャーを盾にしてワダツミをこちらの縦3の前に移動しガーディアン発動
  4. 場にはシールド付きATK5のワダツミとATK4のキングヒヒが残る 

 といった流れです。

これが突撃可能な5ターン目までに完了するので手のつけようがありません。

さらにワダツミを放置すると、リサーブからボウガスネメシスが出てきて次々にマスを埋められていってしまいます。

多分負けた12敗のうちのほとんどがこのヒヒワダツミデッキではないでしょうか。

このデッキに勝てない理由としては、

①こちらが本領を発揮する5ターン目までに相手がフルパワーになっており、覆すの難しい

②こちらは絶対に縦3を崩すことができないため、キングヒヒに横の動きを封じられており相手に動きを読まれやすくなってしまっている

③シールドや低コストクリーチャーを盾に無理やり苦手な縦列での殴り合いに持ち込まれる

④縦列の殴り合いに相性抜群な攻撃不可アビリティにより、ただでさえ苦手な縦勝負が絶望的な相性差に

⑤シールド付きのワダツミが残った場合、アマゾネス(ヒーロー)では突破することが不可能

こういった理由が浮かび上がりました。

あまりに勝てなかっため、各理由について対策を練ることにしました。

まず①の理由ですが、これはどうしようもありません。

こちらは縦3を崩す=戦略の崩壊のため、キングヒヒがいる以上、指を咥えて見ているしかありません笑

じっと相手のガーディアンの蛇に締め上げられるのに耐えるだけです。

②の理由についてはキングヒヒを早めに突撃で処理することで解決します。

以前の調整でキングヒヒの体力は解放値1以上でも12となっており、これは突撃+使者の2点ダメージで倒すことができます。

キングヒヒは突撃確定位置を作ってくれる場合によってはありがたい存在ですが、色気を出さずに早めに処理することが先決です。

③の理由については魔海の使者の存在によっていくらか対策することができます。

壁に隠れた低HPクリーチャーに確実にトドメを刺す魔海の使者のおかげで普通のオーディンデッキよりは縦対面でも戦えます。

そして④と⑤の理由については、何よりも優先してワダツミを落とすことで解決します。

正直、ワダツミ以外のクリーチャーは残しておいてもそこまで脅威ではありません。

むしろ下手に倒すことでリサーブからネメシスなどが出てきてしまい、ワダツミがさらに手をつけられなくなってしまいます。

しかし、ワダツミに突撃を当てるのは非常に難しいです。

こちらは突撃を当てなくてはならないのに対し、ワダツミ側からすると突撃でも通常攻撃でもなんでもいいので攻撃を当てさえすればいいわけです。

相手のヒーローになかなか突撃が当たらずに歯ぎしりした経験はこのゲームをやっていれば必ずあると思いますが、それをワダツミ相手にさせられるわけです。

しかも体力14+シールドと非常にタフな相手です。笑

しかし、相手からするとヒーローとは違い、ワダツミは落とされても負けではないといった油断もあります。

その隙をついてワダツミを最優先で落とすのが④と⑤に対する解決法でしょう。

ちなみにキングヒヒが場にいる場合、相手はワダツミを最後列に下げにくくなるため、覚えておくと突撃のヒントになります。

あと、ネメシスなどに攻撃不可にさせられたターンでも突撃を打っておくことは重要です。

オーディンのATKを上げて次のターンの反撃につなげることもできますし、魔海の使者用に残しておいた一撃で倒せるクリーチャーを倒したり、ワダツミのシールドを割ることもできます。

相手は余裕を持った行動をしてくるはずなので、意外とチャンスだったりもします。

 

貫通デッキ相手には同じ列で戦わないのが基本ですが、運悪く初期配置が被った上に逃げ先を読まれるなどして縦3での戦いを余儀なくされた場合の対策です。

ポイントはシールドを大切に扱うことです。

例えばこの盤面ですが、アンヘルのチャージは2で相手がラサースを捨てるとすれば、次のターン覚醒して貫通を得ることが見えています。

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この場合、このターンアンヘルの攻撃をオーディンのシールドで受けるのが一番被ダメージが少ない受け方になりますが、それでは次のターンのアンヘルの貫通に対処できません。

そこでここは受けるダメージは甚大ですが、

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魔海の使者を壁にしてシールドを温存します。

これで次のターン、オーディン前列移動か突撃かの2択を作ることができました。

貫通相手にはシールドを使うタイミングが重要です。

特にオーディンはシールドを貼るタイミングまで選べるので、一番効果的なところで使うことを考えるといいかもしれません。

 

○まとめ・感想

自分は7期生(ライバルアリーナリリース後7週目にインストール?)なので初めてのオーディン杯の参加でした。

四大大会優勝はこのゲームをやっている軍師なら皆目標とするところで、もちろん自分も目指していたので達成できてよかったです。

四大大会というシステムの面白いところはゲーム内暦で1年、現実時間で約一ヶ月の時間をかけて準備できるところにあると思います。

その間に割けるリソースである捕獲チケットなどのチケットや、ジェム、コインなどをどう使うのか考えるのが楽しいと思います。

あの月で捕獲チケットx枚使うから、この月はy枚しか使えなくて・・・と考えたり、あのクリーチャーのピックアップガチャでジェムを全部使おう!などと考えるのも戦略です。

早々に諦めましたが、初めはヴァイキングを使おうとしていたのでキングスペクターとジェネラにチケットをたくさん使ったのもいい思い出です笑

28日のアップデートでついにv2.0.0となり新ヒーローと捕獲マップの追加で色々と考えることも増えそうです。

4月から新社会人になるためこれまでほどできなくはなりますが、まだまだ続けていきたいです。

最後になりますが、今回リプレイのスクリーンショットの使用を快く承諾してくださった軍師さま、本当にありがとうございました!

ライバルアリーナは相手の戦略、戦術の意図を考えるのがすごく面白いと思います。

なので今回、優勝したというきっかけもあり、自分の考えていたことをまとめさせていただきました。

読んで楽しんでもらえたらなら幸いです。

他の軍師の方がこういった記事を書いてくだされば、かじりつくように読むと思います!笑

長文乱文失礼しました。