さんたのお中元

Unityでのゲーム開発について主に書いていきます

ハースストーン

ちょうど一か月前に日本語対応が行われたオンライン対戦カードゲーム「Hearthstone」。

僕も9月くらいからスマホにダウンロードしてやっていました。

そのハースストーンですが、このゲームは僕が作りたかったゲームに限りなく近いゲームだと思います。

まあそんなことを言うのはおこがましくてしょうがないんですが汗

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紹介動画投稿しました

1週間くらいだらだらと作っていたスートバトル紹介動画が完成したので、

早速youtubeに投稿しました。

動画作成ツールにはAviUtlを使わせていただいたのですが、動画作成に必要な機能がてんこ盛りでとても楽しく作れました。

まだまだ便利でいい動画にできる機能があるんでしょうが、ひとまず満足したので完成としました。

もしよろしければ見てもらえると嬉しいです。

 以下裏話とスートバトル更新情報です。

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東京にいます

1週間経つのは早いですね。

毎週更新と言ったので手前、早速嘘をつく訳にはいかないので適当に書いておきます。

スートバトルの更新と雑感

ブログもゲームも更新が滞っていました。

夏は上京してみたり、また違うゲームを作ってみたりしていました。

さて、11月3日は祝日ということでスートバトルの更新作業をしてました。

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スートバトル公開しました

開発していたネット対戦可能なカードゲームが完成しました。

以下のサイトで公開中です。

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【PUN】"PhotonTargets.Others"の使い道

RPCをルーム内のクライアントに送る対象のひとつにOthersというのがあります。
これは自分以外のクライアントに関数が呼び出されます。

RPCは通常の関数と同じように引数を使うことができますが、PhotonTargets.Othersで送った場合、送った側のクライアントが保持している値をそのまま送ることができます。

一方、PhotonTargets.MasterClientでRPCをマスタークライアント以外が実行した場合、同じように自分以外のクライアントが関数を呼び出すことになりますが、この場合引数の値はマスタークライアントの値で実行されてしまいます。

例えば、各クライアントがPlayerPrefsクラスで保存したデータを使いたい場合、PhotonTargets.Othersを使うことが有効です。

コードは保存したユーザー名をマスタークライアント以外がマスタークライアントに送る例です。

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Photon Unity Networking(PUN)の変数の値の同期(共有)

 PUNで変数の送受信をするときはOnPhotonSerializeViewメソッドを利用することになります。

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