さんたのお中元

Unityでのゲーム開発について主に書いていきます

ハースストーン

ちょうど一か月前に日本語対応が行われたオンライン対戦カードゲーム「Hearthstone」。

僕も9月くらいからスマホにダウンロードしてやっていました。

そのハースストーンですが、このゲームは僕が作りたかったゲームに限りなく近いゲームだと思います。

まあそんなことを言うのはおこがましくてしょうがないんですが汗

 

 2か月ほどやってみて、僕が思ったハースストーンの「対戦ゲームとして」素晴らしいところをいくつか挙げてみようと思います。

  • ルールが非常にシンプル

毎ターン1ずつ増えていくマナストーンと同じコストだけカードが使える、というのがとてもわかりやすい。

そして程よくやれることが決まっていることが素晴らしいと思います。

できることや場の情報が多すぎると一手にかかる時間が増えて疲れます。

しかしハースストーンはそのターンにできることがほとんど決まっているため、どんどん手を打つことができてストレスがほとんどありません。

それでいながらマナストーンとカードをうまく使えたときの気持ち良さもあります。

ほんとに凄いゲームシステムだと思います。

 

  • 勝敗を決める上で、実力だけでなく運の要素が絡む

僕は面白い対戦ゲームとは、勝敗に占める実力と運の割合が4:6くらいのゲームではないかと思っています。

つまり、初心者でも運さえ良ければ経験者に勝つことができるくらいのバランスということです。

ハースストーンはうまい人や強いデッキが相手でも、カードの引きやカードのランダム効果などによっては初心者でも勝つことができるようになっています。(もちろん確率は低いですが)

また、運の要素があると勝っても負けてもすぐにもう一戦したくなってしまうものです。

 

  • プレイヤーの楽しませ方が細かい

ボードのギミックをタップするとちゃんとリアクションがあったり、カードごとのエフェクト(召喚時含めて)が凝っていたり細かいところまで作りこんであります。

ミニオンのボイスも楽しいですし、ゲームを起動したときに酒場の主人が迎え入れてくれる感じもうれしいです。

そういったゲーム自体には関係ないところへの配慮で製作者が本当にプレイヤーを楽しませようとしているのが伝わってきます。

これは対戦ゲームとしてはあまり関係ないようにみえますが、こうしてプレイヤーの心をつかむことは、後述するプレイ人口とマッチング時間につながるためとても重要だと言えると思います。 

 

  • プレイ時間の短さマッチングまでの時間が短さ

この二つは今まで挙げてきたことの結果ではないでしょうか。

そしてスマホの対戦ゲームであることを考えても一番大きなところです。

シンプルで多くの人に受け入られて楽しいから、プレイ人口、ひいては同時接続人数が多くなり、マッチングが快適になっています。

世界中で流行っているのでまだまだブームの熱は冷めないでしょうし、ほんと遊んで損のないゲームだと言えます。

 

まだまだ凄い要素はありますが、「対戦ゲームとして」にとどめておきます。

遊ぶうえで、もちろんカードゲームなので「カードの効果を覚える」という壁はありますが、それさえ乗り越えればのめりこめること間違いなしです。

こんなに素晴らしいゲームを無料で遊ばせていただいていることですし、自分がゲームを作るうえでいいところを参考にしていかなければと本当に思います。